娛樂之外的電子游戲:一把能改變世界的火種
原標題:娛樂之外的電子游戲:映照現實的鏡子和改變世界的火種
“Stop crying. Go, find your parents.”(“別哭了,去找你的爸爸媽媽吧。”)
這是電子游戲Unraveled: Tale of the Shipbreaker’s Daughter(《解密:拆船工人女兒的故事》)中唯一的臺詞。玩家扮演的小女孩因為工廠事故失去了父母的音訊,在得到鄰居的安慰與鼓勵后,她開始踏上尋找家人的旅途。制作方以充滿童心的想象力改造了各類角色與場景:小女孩身邊的毛絨玩具成為了一路保護她的可愛怪獸,路上偶遇的小蜘蛛搖身變?yōu)樾枰獡舻沟臄橙?,數片苔蘚化為廣闊森林,被淹沒的走廊猶如水下的宮殿……
抓螃蟹,追蝴蝶,跳管道,小女孩和藍毛怪獸的路途天真爛漫又驚險刺激,似乎全然是為滿足玩家的娛樂需求而設置。但隨著探索逐步推進,就會發(fā)現愉悅表象之下的陰郁灰暗底色。消失的父親在工作時被下落的零件砸中,失去了生命。于奇幻冒險的盡頭,小女孩將一無所獲,她無論如何也無法找回她親愛的爸爸。
《解密:拆船工人女兒的故事》游戲畫面。
這個不幸的男人是一位拆船廠的員工。在現實中,拆船廠多半建立在第三世界國家,拆船工人的主要任務就是拆卸報廢的船只。他們每天與毒氣和廢料零距離接觸,以血汗勞動與身體健康,換取一份勉強養(yǎng)活家庭的生計。兼任開發(fā)與發(fā)行的RosePortal Games以電子游戲這一流行文化形式為載體,將鮮為人知的拆船工人群體編織進故事背景,其中隱含的社會問題亦隨著玩家的探索逐步浮現。
就勾連現實這一層面而言,《解密:拆船工人女兒的故事》并非孤例。在此類具有一定嚴肅傾向的電子游戲中,玩家會“成為”某個具體角色,得以近距離觀察、或親自感受許多社會特殊群體的生活,并時常需要站在他們的立場上做出選擇。這種身臨其境式的體驗方法使人更容易沉浸在需要去解決各種復雜問題的環(huán)境里,并進一步與自己代入的人物產生情感共鳴。在作為一面映照現實的鏡子時,電子游戲將照鏡的人卷入其中,使他們借此契機深入了解自己過去知之甚少的領域。許多玩家正是在游戲經歷中受到觸動,從而決定為拯救弱者、改變世界奉獻自己的力量。
《救救達爾富爾》游戲畫面。
對現實與嚴肅方向進行嘗試的電子游戲并不止步于此,尤其是那些具有強烈“致用”色彩的作品,制作方通常會在游戲內部提供按鈕或鏈接,以供玩家直接開展實際行動,比如早在2006年便誕生并收獲了較大社會反響的Darfur is Dying(《救救達爾富爾》)?!毒染冗_爾富爾》是一款面向大學生的電子游戲,簡筆繪成的帳篷、稻草、火堆、牲畜構成了達爾富爾,在此場景中,玩家操控著名叫“鄧”的十歲男孩。鄧永遠都穿著簡單的白襯衫和藍短褲,是蘇丹難民營里一位不起眼的小小成員。自出生起,鄧就生活在極度的水缺乏和民兵組織帶來的死亡威脅之下。在游戲中,玩家為了生存下去必須不斷試圖找水,但在尋覓的過程中,武裝力量如影隨形,鄧隨時可能被俘虜甚至于殺死——千萬別忘了,面臨著危險處境的鄧可能已經好幾天沒有喝過水了,他必須在乖乖待著顯示自己的無害和爭取逃脫找水延續(xù)生命兩者間做出選擇。在鄧的生活中,口渴與槍支一樣致命。整部游戲基于敘事,為玩家模擬了鄧身上可能會發(fā)生的事情,坐在計算機屏幕前的我們,在這個過程中直面了種種難以想象的挑戰(zhàn)與兩難的抉擇——這正是那些生活在沖突頻發(fā)地帶的、無家可歸的孩子天天都會面對的問題。
受限于有限的成本與當時的技術,《救救達爾富爾》的制作稱不上精良,但這款略顯粗糙的電子游戲卻獲得了不錯的成績:在其發(fā)行后的前4個月里,它就吸引了超過80萬玩家,游戲進程被進行了170萬余次。另外,得益于游戲內置的“維權手段”玩法,成千上萬的人在結束游戲后將自己的想法與他人進行了分享,他們在社交網絡中講述達爾富爾的故事,給朋友發(fā)送郵件并邀請他們來玩這款游戲,他們甚至寫信給事件相關的立法者,要求他們完善法律給予達爾富爾的人以更多保障。
《救救達爾富爾》志在映照現實的做法使它得到了眾多關注,與此同時,它也為我們帶來了另外一些非常值得考量的地方。電子游戲具有龐大的潛力,它代表著無數種可能性,僅僅在這一款游戲中,它就為玩家?guī)砹怂麄儚奈大w驗過的人生,創(chuàng)造了一種他們原本缺乏的意識,它給立法者送去了很多封言辭懇切、極具價值的信件,它照耀了世界上不被陽光青睞的地方,試圖將它變得更好。其制作人魯伊斯于2006年5月24日在美國國會山發(fā)表相關演講,她闡述了電子游戲反映現實與完善世界的潛能——盡管在那時大眾的觀念中,電子游戲很少能與這兩者產生關聯(lián)。電子游戲擁有巨大的信息儲量和巧妙的內嵌邏輯,隨著時代進步與科技發(fā)展,它越來越成為一個與社會現狀嚴密相關的重要媒介。
《玫瑰的低語》游戲畫面。
自《救救達爾富爾》發(fā)行的2006年起,越來越多的電子游戲制作人開始進行此類作品的研發(fā)。如同年誕生于卡內基梅隆大學的Peacemaker(《和事佬》),在學生與開發(fā)方多次視頻會議的溝通后,中東地區(qū)復雜的政治格局被藝術性地簡化和表達出來;次年,Earthquake in Zipland(《Zipland的地震》)成為了許多離異家庭孩子的熱門選擇,它力圖守護這些孩子的心理健康與生活處境,通過情境學習、模擬仿真等手段幫助他們填補父母教育的空缺,建立現實責任的概念;而與“拆船工人女兒的故事”同為RosePortal Games創(chuàng)作的Whisper of Rose(《玫瑰的低語》),則以家庭暴力和校園暴力問題為第一關注點,沒有炫技的游戲旅程溫和樸實,幫助許多受害者在困難的生活中重新鼓起勇氣;而在近期收獲了不少話題度的Arranged!(《包辦!》)則將巴基斯坦女子包辦婚姻與戀愛不自由的現狀囊括其中,該作的女設計師正是來自巴基斯坦,與過去外來觀察者制作的游戲不同,這款游戲直接由旋渦中心的利益相關者發(fā)聲。
《我的戰(zhàn)爭》游戲畫面。
如今,現實主義題材的嚴肅游戲已可以“流派”自稱,該領域內的開發(fā)商與發(fā)行商們已不再滿足于讓自己的作品僅僅成為一面映照現實的鏡子,他們用種種不同的方法,引導玩家在情感共鳴之余做出實際行動,從而間接或直接地幫助到那些處境艱難的特殊群體。比如表現印度女童綁架問題的MISSING系列,即MISSING: The Complete Sega(《失蹤:完整的拐賣故事》)和MISSING: Game For a Cause(《失蹤:一切的起源》),制作組將該作品的全部收益都用來解救被拐賣的婦女,并多次組織活動呼吁反對賣淫。而曾經甚為火熱的This War of Mine(《我的戰(zhàn)爭》),也發(fā)行了資料片War Child Charity DLC(《戰(zhàn)場兒童慈善資料片》),并將此部分收入用于保障戰(zhàn)場兒童的生活。
為改變世界而努力著的電子游戲,也不只是這些嚴肅作品。例如蘋果的相關慈善合作項目,玩家花在電子游戲上的費用將會有相當部分被投入到許多需要幫助的地方,用以疾病防治、兒童保障等。以愉悅為第一要義的電子游戲中,暗藏著改變世界的火種,雖然現在仍然幽微,但它正在努力燃燒。
作為一種新興的媒介與流行文化形式,電子游戲具有許多過去我們很少接觸的特性,比如最為核心和重要的交互性與浸蘊感。以往,我們在閱讀小說,觀看電影、電視劇時,常常會認為自己與其中的人物“感同身受”,這是優(yōu)秀作品使旁觀者能獲得的最高體驗。而電子游戲的媒介特性則使人們的角色完成了轉換,旁觀者親身入局,作為第一線的參與者獲得了“感即身受”的體驗。無論是第三世界國家拆船工人女兒的生活,還是蘇丹難民營里小男孩鄧的日子,若非“親身經歷”、“親自選擇”,如何能夠感知其中的艱難與迫切。
在二十一世紀的第二個十年,電子游戲已是一種非常普及的娛樂方式,但它帶來的顯然不僅僅是娛樂。它讓更多對社會漠不關心的人了解到天地間其他角落的故事,使他們產生了人文主義的關懷。而在為活下去苦苦掙扎的人們,也切實地從中獲取了物質援助與精神力量。
在提供愉悅與濃郁的商業(yè)性質之余,電子游戲無疑正在悄然改變我們的世界。
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