游戲配樂:從單調(diào)模擬音效 到格萊美和杜比全景聲

發(fā)布時(shí)間:2017-10-24 09:56:20
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原標(biāo)題:游戲配樂簡史:從單調(diào)的模擬音效,到格萊美和杜比全景聲

《魔域》是十多年前的老游戲了,2D畫面,日式風(fēng)格,奇幻背景,以掠奪PK作為賣點(diǎn)。一轉(zhuǎn)眼,這個(gè)游戲也出了手游版。竇唯巫師囈語般的吟唱,也很符合游戲的氛圍。

竇唯很仙兒,但本身應(yīng)該是個(gè)實(shí)誠人。體現(xiàn)在音樂中,就是他做的手游配樂,把游戲中的職業(yè)都唱了一遍。他還很認(rèn)真讀過《魔域》背景設(shè)定小說,把其中“是長生,是真母,讓我們高呼蓋亞之名……撒拉……歐斯……奈落……寇德之名……”的一段,也改編成了歌詞。沒想到竇唯會(huì)如此配合。

游戲與音樂結(jié)緣,并不是太久之前的事。

1972年,雅達(dá)利的創(chuàng)始人,諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)為了做市場(chǎng)調(diào)查,在加州桑尼維爾市的一間酒吧里放置了他制作的游戲機(jī)“乒乓”。在屏幕上移動(dòng)的那顆球體被打中時(shí),機(jī)器會(huì)播放“叮咚”的音效,這大概是第一次有游戲發(fā)出了聲音。

諾蘭·布什內(nèi)爾(左二)和游戲機(jī)“乒乓”

四年后,在他的支持下,拉爾夫·貝爾和霍華德·莫里森制作完成了“西蒙”游戲機(jī)。這個(gè)有四個(gè)大按鈕的掌上游戲機(jī),會(huì)隨機(jī)播放音效,玩家所需要做的,就是依靠記憶按順序按動(dòng)按鍵,重復(fù)這段旋律。

這款基于彌爾頓·布拉德利的設(shè)計(jì)而進(jìn)一步改進(jìn)過的游戲,被被貝爾評(píng)價(jià)為“游戲性不錯(cuò),執(zhí)行糟糕,視覺上極端無聊,音效慘淡而令人煩躁”,卻在1978年的游戲市場(chǎng)上掀起了巨大波瀾,成為上世紀(jì)七八十年代很重要的文化符號(hào),這是第一款真正意義上的音樂游戲。

除了雅達(dá)利,日本游戲公司Taito株式會(huì)社也不能不提。這家由俄羅斯籍猶太人創(chuàng)辦,除了游戲貿(mào)易還賣伏特加的公司,開發(fā)了第一款采用微處理器,而不是固化電路板的街機(jī)游戲《槍戰(zhàn)》(Gun Fight)。這款游戲帶有一個(gè)單通道的擴(kuò)音器,可以播放單調(diào)的模擬槍聲。

1978年,還是Taito,在《太空入侵者》(Space Invaders)這款游戲中,實(shí)現(xiàn)了節(jié)奏的變化,當(dāng)敵人逐漸接近并加速時(shí),游戲的音效節(jié)奏會(huì)明顯加快,這種誘導(dǎo)性設(shè)計(jì)不知道讓多少玩家手心出汗,心跳加速,也啟蒙了很多同行,雅達(dá)利的街機(jī)游戲《小行星》(Asteroids)也采用了同樣的設(shè)計(jì)。

1980年代,最為人熟知的游戲音樂,是《吃豆人》中每局開始時(shí)的音樂片段(Pac-Man Intro),和它無比貪婪的吃豆子的聲音。

1981年,音樂人杰瑞·巴克納(Jerry Buckner)和蓋瑞·加西亞(Gary Garcia)從搖滾明星特德·紐金特(Ted Nugent)的歌曲“貓抓熱”中取樣,并加入《吃豆人》的音效,制作了一首新歌《吃豆熱》(Pac-Man Fever)。這首歌成功打入“公告牌”前十,最高排名第九名,可見這款游戲的熱度。

隨后,他們又從其他的經(jīng)典街機(jī)游戲中取樣,制作完成了一張專輯,這其中包括帶有語音合成模塊的《狂熱》(Berzerk),和先馬里奧一步搶占北美市場(chǎng)的《大金剛》(Donkey Kong)。這是游戲和流行音樂的第一次觸電。

1983年是奇跡之年。街機(jī)游戲《龍穴歷險(xiǎn)記》(Dragon's Lair)中,玩家第一次可以聽到立體聲和真人實(shí)錄的聲音,這多虧了來自迪士尼的動(dòng)畫工作者們的努力。

任天堂發(fā)售的FC,采用了在摩托羅拉6502處理器上集成自家音頻芯片的做法,這在很長一段時(shí)間內(nèi),成為各家家用機(jī)共同的聲音解決方案。

同一年,MIDI格式發(fā)布,提供128種樂器音色接口,加上雅馬哈的數(shù)碼合成器和羅蘭的電子樂器,音樂制作人的“武器庫”終于充足起來。

最重要的是,經(jīng)過1970年代末新浪潮/鐵克諾運(yùn)動(dòng)的洗禮,專業(yè)的電子樂玩家們登上了歷史舞臺(tái),細(xì)野晴臣等專業(yè)人士的跨界加盟,使1980年代的游戲音樂呈現(xiàn)出了豐富多樣的面貌,也使游戲音樂的重要性不斷提高。

讓專業(yè)的人來做專業(yè)的事,總是不會(huì)錯(cuò)的。在此之前,游戲音樂的制作者,與其說是音樂人,不如說是程序員,他們用迷你鍵盤作曲,用程序來使游戲機(jī)發(fā)出聲音,宮本茂和鈴木裕等人都做過同樣的工作。

隨著技術(shù)的進(jìn)步,在家用機(jī)時(shí)代,玩家們見證了一個(gè)又一個(gè)奇跡的發(fā)生??茦访烙米灾频腣RC系列音源,在8比特游戲機(jī)上實(shí)現(xiàn)了接近16比特的音色。世嘉制作完成了第一臺(tái)16比特游戲機(jī)MD,依靠雅馬哈PCM 10和自家獨(dú)創(chuàng)的FM音源,世嘉讓自家的音速小子索尼克的形象空前生動(dòng)起來,輕快的POP旋律,配合爽快的動(dòng)作體驗(yàn),使索尼克系列成為當(dāng)時(shí)節(jié)奏最快的動(dòng)作游戲,在進(jìn)入16比特戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),成功領(lǐng)先馬里奧一個(gè)身位。

邁克爾·杰克遜與索尼克

為了打造索尼克的人氣,世嘉請(qǐng)出了很多業(yè)內(nèi)知名的音樂制作人,為索尼克量身打造音樂作品,其中就包括邁克爾·杰克遜。邁克爾·杰克遜為《索尼克3》譜寫的一段和弦,后來被用在了《莫斯科的陌生人》這首歌的結(jié)尾部分。

有趣的是,索尼克最初的形象設(shè)計(jì),是一個(gè)滿嘴獠牙的搖滾歌手,他的金發(fā)人類女朋友名叫麥當(dāng)娜(Madonna),而后來定稿的形象中,他腳上穿的紅色運(yùn)動(dòng)鞋,是根據(jù)邁克爾·杰克遜在專輯《Bad》封面上的形象設(shè)計(jì)的。

《月球漫步》游戲

這不是邁克爾·杰克遜第一次參與游戲音樂制作,他本人就是一個(gè)狂熱的游戲愛好者,專門收藏街機(jī)游戲。但他的確偏愛世嘉,從1989年的《月球漫步》,到1994年的《索尼克3》,再到2002年的《太空頻道5 Part2》,不僅可以聽到他的歌,還時(shí)不時(shí)可以看見他的人。參與游戲音樂制作的超級(jí)巨星里,杰克遜可能是其中分量最重的一位。

真正的轉(zhuǎn)變,是32比特家用機(jī)誕生之后的事。雖然在16比特時(shí)代,已經(jīng)誕生了可以使用CD的外設(shè),但價(jià)格昂貴,并不普及。在32比特時(shí)代,使用CD作為載體的索尼PlayStation和世嘉土星,帶來了全新的3D影音體驗(yàn)。

老玩家們追溯自己的情懷,總不免想到那個(gè)黃金時(shí)代。在那段時(shí)光里,《最終幻想VI》中的每個(gè)角色都有專屬主題曲,《最終幻想VIII》中那場(chǎng)盛大的舞會(huì)和王菲演唱的《Eyes on Me》,《最終幻想IX》和《Melodies Of Life》,《雷神之錘》借由世嘉土星的雙聲音處理器和PC端創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室Sound Blaster16比特聲卡的出色表現(xiàn),第一次帶來了在九寸釘(Nine Inch Nails)的riff中開槍射擊的體驗(yàn),《生化危機(jī)》中僵尸啃食時(shí)的“咂咂”聲,大座鐘指針的滴答聲,都被PS那顆24軌道的聲音處理器還原得很好。

由著名工業(yè)金屬樂隊(duì)九寸釘主創(chuàng)Trent Reznor操刀的《雷神之錘》游戲原聲,游戲中還出現(xiàn)了樂隊(duì)logo的彩蛋。

在那個(gè)黃金時(shí)代,玩家第一次遇到了塞滿“化學(xué)兄弟”(The Chemical Brothers)、“超凡”樂團(tuán)(The Prodigy)和“倫敦未來之音”(Future Sound of London)等音樂人作品的賽車游戲《Wipeout XL》,第一次玩到了拿嘻哈和kuso設(shè)定為賣點(diǎn)的音樂游戲《說唱狗啪啦啪》(PaRappa the Rapper),第一次玩到了把管弦樂和哥特金屬融合在一起的2D橫版清關(guān)游戲《惡魔城:月下夜想曲》,第一次玩到了砸大價(jià)錢互飚配樂陣容的滑板游戲《滑板高手》和《托尼霍克的職業(yè)滑板》。

《說唱狗啪啦啪》系列一直延續(xù)到了PS4上。

那是最好的時(shí)代??上翁焯脹]有跟上。

故事說來有趣。“PlayStation之父”久夛良木健促成了索尼和任天堂共同開發(fā)游戲機(jī)的計(jì)劃。但任天堂完全沒有料到索尼暗藏自主開發(fā)的野心,這款游戲機(jī)的原型機(jī)實(shí)在是太像SFC了,這讓任天堂很不高興。兩家分道揚(yáng)鑣之后,在久夛良木健和后藤禎佑等人的努力下,PS誕生了。同時(shí)代的任天堂N64,打破了傳統(tǒng)依靠處理器來單獨(dú)處理游戲聲音的做法,這或許是因?yàn)樗麄兒吐曇籼幚砥鞴?yīng)商鬧翻了。沒錯(cuò),SFC上所使用的PCM處理器就是久夛良木健提供的。

從搭載了“情感引擎”的PS2到支持杜比全景聲的Xbox One X

2000年之后,從PS2那搭載了“情感引擎”(Emotion Engine),可以處理48個(gè)聲音通道,并有專用于音效處理的2MB緩存的128位CPU,到Xbox One X那擁有空間音效(Spatial Surround)技術(shù),支持7.1聲道、杜比全景聲,擁有專屬HRTF耳機(jī)傳輸標(biāo)準(zhǔn)的音頻處理模塊,技術(shù)和容量,已經(jīng)無法限制玩家的耳朵。

從最初近藤浩治獨(dú)自一人摸索著制作《超級(jí)馬里奧兄弟》和《塞爾達(dá)傳說》的聲音效果,到拉塞爾·布洛爾(Russell Brower)拿出足夠支撐其一場(chǎng)出色的室內(nèi)演奏會(huì)的《魔獸世界》配樂,再到Two Steps From Hell這樣的好萊塢頂級(jí)工作室在《質(zhì)量效應(yīng)2》《龍騰世紀(jì):起源》中貢獻(xiàn)了同樣頂級(jí)的游戲配樂,游戲音樂走過了短暫而又漫長的道路。

暴雪娛樂前全球音樂總監(jiān),曾操刀包括《魔獸世界》《星際爭霸2》《爐石傳說》《暗黑破壞神3》在內(nèi)的眾多暴雪游戲原聲。

也是這一年,美國國家錄音藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院決定允許游戲配樂參與格萊美獎(jiǎng)的角逐,雖然只有三個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)——“最佳配樂專輯”、“最佳歌曲”、“電影、電視或其他可視媒體最佳器樂編曲獎(jiǎng)”。在眾多游戲音樂人的努力下,2012年,格萊美最佳器樂編曲獎(jiǎng),頒給了《文明4》的主題曲。

這只是開始,未來一定會(huì)有更多的游戲音樂作品獲獎(jiǎng),有更多的頂級(jí)音樂人投身游戲業(yè),但我們不能忘記,在篳路藍(lán)縷的過程中,那些靠自己的意志和才華打動(dòng)了無數(shù)玩家的前輩們,他們是近藤浩治、植松伸夫、菅野洋子、日比野則彥、光田康典、山岡晃、山根美智留……

《文明4》憑借經(jīng)典的主題曲《Baba Yetu》拿下了格萊美。

遺憾的是,這個(gè)榜單上還不會(huì)有很多來自中國的名字,除了小旭音樂等少數(shù)幾家,大部分中小型工作室默默無聞。除了梁邦彥、竇唯等少數(shù)音樂人的跨界,大部分音樂制作者也同樣沒有分到游戲業(yè)資本狂飆突進(jìn)的福利。也許他們還缺一個(gè)機(jī)會(huì),去證明自己,而我相信這個(gè)機(jī)會(huì)很快就會(huì)來的。

關(guān)鍵詞: 杜比 格萊美 全景

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